深入探索,《魔兽世界》8.0血DK机制解析

来源: 搜狐中国
2025-02-22 16:39:42

鲜血天赋在《魔兽世界》8.0版本中是一个重要的天赋,对该版本的英雄角色影响很大。在这个版本中,深入了解血DK的机制,可以帮助玩家更快地掌握这一职业。接下来,小编将为大家带来一篇关于《魔兽世界》8.0死亡骑士血DK机制的分析,一起看看吧。

《魔兽世界》8.0死亡骑士血DK机制分析

第一部分 核心体系

核心体系的变化

骨盾的减伤效果从“16%减伤”改为“增加护甲值,相当于40%力量”

去除了“灵打回溯骨盾减伤”的机制

灵打的回血效果仍然受到以下特效的影响:橙肩、鲜血禁闭和全能,且这些效果以乘法方式相互叠加

鲜血护盾依然无法从橙肩和鲜血禁闭中获得增强

灵打的最低回血量从最大生命值的10%降低至7%

骨盾的减伤能力

骨盾的减伤机制已从固定数值改为增加护甲值,因此其减伤效果不再是恒定的。在更新的版本中,对于装备等级大约为240的满级血DK来说,面对同等级的110级目标时,骨盾能提供约16%的额外减伤。面对112级目标时,这个效果大约是14%,而面对骷髅级目标(Boss)时,大约是13%。为了让大家对骨盾的减伤效果有一个直观的理解,这里只保留两位小数。基本上可以认为,骨盾减伤效果的变更导致其在面对魔法伤害时完全无效,而在面对物理伤害时比以前略弱。

灵打回溯影响了骨盾减伤机制的移除。

这一机制的取消对灵打的减伤后续能力和其成长性都造成了极大的削弱。

在详细说明这一机制移除的负面影响之前,先简单介绍一下减伤叠加的原理。在《魔兽世界》中,减伤效果通常是通过乘法叠加,而非加法。例如,A技能提供60%的减伤,B技能提供40%的减伤,当两技能同时作用时,坦克的减伤效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。因此,不同的减伤效果通过乘法叠加时,其综合减伤效果通常会小于加法叠加的结果。所以,想要在高减伤状态下继续增加减伤效果,需要额外的减伤效果也更高。

接下来分析灵打回溯骨盾减伤机制的核心,假设骨盾的减伤系数为16%,灵打的回血系数分别是25%、50%、75%。在这三种情况下,骨盾-灵打的综合减伤系数为41%、66%、91%。这意味着,通过相应的公式化简后,可以发现含有“回溯骨盾减伤机制”的骨盾-灵打体系实际上是将“骨盾的前置减伤效果”和“灵打的后置减伤效果”从通常的乘法叠加转变为加法叠加。这种变化影响深远,一方面增强了灵打的后置减伤能力,另一方面提升了其减伤的成长性。

假设以下条件:

a. 7点腐肉盛宴小特质;b. 1层橙肩Buff;c. 触发抗魔联军的调和后全能值为50%;d. 启用了吸血鬼之血,效果为50%。

在这种情况下,一次灵打的回血系数可以达到27%*1.2*1.5*1.5=72.9%。

假设骨盾的减伤系数是16%。

那么,

若灵打能够追溯骨盾的减伤,整体减伤系数为88.9%,这意味着在72.9%的基础上额外增加了59%的减伤效果。

若灵打无法追溯骨盾的减伤,整体减伤系数为77.2%,这意味着在72.9%的基础上额外增加了16%的减伤效果。

从上述例子中可以看出,骨盾和灵打的减伤和回血系数是相同的。然而,由于两者的作用机制不同,能够追溯骨盾伤害的灵打系统,其整体减伤系数高于另一种;并且,随着灵打系数的提升,这种差距会进一步扩大。这种现象被描述为:灵打追溯骨盾伤害机制显著提高了灵打后置减伤能力的增长潜力。

灵打最低回复量下调的影响。

这一调整表面上带来了两个不太显著的影响。

第一,显而易见的是,在低压情况下,灵打的回复能力被削弱。然而,“低压”本身对坦克并不构成生命威胁,因此,这个影响并不重要。(简单来说,如果你攻击一个坦克木桩,观察在使灵打只能达到最低回复量的伤害压力下是否会对你造成威胁即可。通常,在灵打最低回血程度的压力下,血DK可以轻松维持满血状态)

第二,表面上看,低压情况下橙色护腕稳定返还符能的条件变得更加苛刻。这可能导致一些人认为橙护腕失去了价值。然而,事实并非如此。首先,在高压下,灵打25%系数的回血量可以轻松超过10%,因此,护腕在高压下仍然有效。在低压下,由于坦克没有受到威胁,防御效果多数是过剩的,所以即便没有返还符能,影响也不大。那么,在中压情况下呢?

实际上,即使在极低压情况下,如果血DK同时佩戴了橙肩,选择了鲜血禁闭天赋,并拥有12%的全能,那么灵打的最低回血效果仍能达到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。这意味着在现有装备条件下,通过橙装和天赋选择,橙色护腕仍能稳定地回复符能。

实际测试结果符合理论预期,不论是对坦克木桩的攻击数据还是前夕大秘境的战斗数据,护腕回能基本上能稳定触发。在接近理想的战斗中,护腕回能理论上限可占到血DK符文能量获取总量的约15%。在坦克木桩及类似战斗数据中,护腕回能基本上可占到13%-14%+的符能比例。

结论:灵打下限削弱无关紧要;橙色护腕仍然是血DK生存方面最优秀的橙装之一。

核心体系概述

移除了神器,使得血DK失去了许多对生存至关重要的大特质和技能。血DK之前依赖的骨盾-灵打机制,以及两个高合成度的长CD防御技能:吸血鬼之血和符文刃舞,都遭遇了大幅削弱。其中,移除神器是为了为新版本的特质成长提供空间和路径;然而,移除灵打回溯骨盾减伤机制后,彻底切断了骨盾系统与灵打系统之间的紧密联系。

简而言之,前夕及8.0初期的血DK现状是:技能数值和功能被削弱,原有体系被瓦解,多个技能名存实亡。当然,应理性看待这一变化,一方面,目前的血DK在坦克专精中横向比较时并不垫底;另一方面,随着版本装备的获取,被削弱的数值将会增长;被瓦解的体系,也会随着新特质系统逐步完善。

第二部分 天赋讨论

注:在以下讨论中,我尝试用HPS的数值来直观量化一些天赋的平均防御强度。这一HPS是在总HPS为4000的模型下估算的。需要强调的是,请读者更加关注不同天赋间的HPS比值,而不是具体数值。因为在不同战斗模型假设下,尤其是在8.0的120级版本中,这些HPS绝对数值必然会变化。然而,若干防御技能在防御强度上的相对关系,基本保持稳定。

第一层 碎心打击 | 饮血者 | 符文打击

1. 饮血者 (150 HPS)

这是一个被明显“相对削弱”的天赋。在7.35版本中,960装等的血DK的常驻血量约为1000万+,在生存取向出装下,饮血者技能的面板伤害/回复量(不考虑暴击)约为200万+(20%常驻血量)。而在前夕版本,饮血者的伤害/回复量大约不到常驻血量的10%。简而言之,相较于之前的版本,饮血者的伤害/回复量被削弱了一半,这是一个巨大的削弱。

按照5000伤害/回复量,20%暴击率,30秒技能CD的模型估算,饮血者技能的平均HPS约为:200。由于饮血者是一个符文技能,若减去其机会成本,估算后的技能额外平均防御强度约为:150HPS。

2. 碎心打击 (单目标:120+ HPS)

与之前的版本相比没有变化。测试结果显示,在纯单体目标的情况下,碎心打击的符能获取占比大约是7.5%;而在佩戴橙色护腕时,其符能获取占比约为6%。需要注意的是,护腕并没有降低碎心打击的符能获取速率,该天赋的符能获取速率保持不变。只是因为护腕增加了一些灵打符能返还,从而减少了碎心打击在符能获取中的占比。

在单体情况下,所有的符能都是通过灵打来消耗的。在理想的“符能不溢出,灵打不过量”操作标准下,某个技能或天赋的符能获取占比基本上可以视为其对灵打的贡献率。正如之前提到的,在纯单体并佩戴护腕的情况下,碎心打击的符能获取占比达到6%。因此,在多目标情况下,该天赋的符能获取占比自然会更高。多次数据分析显示,目前血DK的灵打治疗量占总治疗量的比例大约为40%左右,而血盾在总治疗量中的比例约为10%。假设在4000HPS的自疗总量压力下,灵打-血盾的HPS大约为2000。那么,按6%计算,单体情况下,碎心打击能提供的额外平均防御强度大约为120HPS。

符文打击 (105 HPS)

其功能定位和数值略显尴尬。在35%的初始急速下,符文打击的实际冷却时间大约是41秒。为简化计算,假设实战中符文打击的冷却时间为40秒。也就是说,每40秒可以额外使用1个符文来施放心脏打击,从而获得15点符能。因此,该技能的符能获取速率大约为0.375符能/秒(即,每40秒获取15点符能)。

下面比较一下单目标情况下碎心打击的符能获取速率。

证据1:在相同的35%初始急速下,血DK在正常循环中的整体符能获取速率大约为7符能/秒。碎心打击在单目标下的符能占比约为6%。这意味着,在单目标下,碎心打击的符能获取速率可以达到7*0.06=0.42符能/秒。

证据2:在35%的急速下,每分钟大约可以获取或消耗26个符文。在应对如地下城假人坦克木桩的攻击频率时,维持5层骨盾通常需要花费13个符文用于骨髓分裂,13个符文用于心脏打击。每分钟60秒内,13次心脏打击在单目标情况下,通过碎心打击可以获得26符能。因此粗略估算出碎心打击的符能获取速率为26/60=0.43符能/秒。

简而言之,即便在单目标下,碎心打击的符能获取速率已经超过了符文打击的符能获取速率。按照相应的比例估算,符文打击提供的额外平均防御强度约为105 HPS。

第一层总结:总的来说,碎心打击在数值强度和易用性方面明显占优。在几乎纯单体环境中,饮血者仅有微弱的优势。符文打击只增加了操作循环的复杂性,而收益却最差。

第二层 迅速凋零 | 鲜血禁闭 | 吞噬

迅速凋零

移除额外符能获取基本上等同于去掉了这个天赋的防御功能。注:在军团版本中,迅速凋零天赋的符能获取占比约为10%(由于战斗中的移动,这个比例往往被忽视,但实际上它对符能的影响远超想象)。

鲜血禁闭(单体目标:160+ HPS)

在单体目标情况下,血沸和灵打的技能使用比例大约是1:1,即使不考虑橙肩,这个天赋也有8%的灵打贡献率。在多目标情境中表现更佳。

吞噬

军团版本的吞噬有两个主要用途。首先,该技能通过神器特质诞生的吸血光环为小队提供必要的治疗支持(用于小队支援)。其次,血DK在同时拉住或坦克多个小怪时,吞噬能够迅速回复几乎满血,提供强大的治疗能力(用于急救和迅速建立仇恨)。然而,在前夕版本中,吞噬无法实现这些功能(吸血光环被移除,伤害过低)。因此,它几乎成为一个无用技能。

第三层 腐烂壁垒 | 埋骨之所 | 墓石

腐烂壁垒

在非致命环境中,对减伤或治疗几乎没有贡献。在可能致命的情况下,这么低的数值很难达到“承受高额尖刺伤害后丝血逃生”的效果。

埋骨之所(250+ HPS)

与军团版本类似,灵打的贡献率约为12.5%。

墓石技能 (250 HPS)

经过多次测试,墓石在平均防御收益方面与埋骨之所基本相当。具体细节如下:

埋骨之所和墓石的防御曲线有差异,埋骨之所能在整个过程中提高灵打频率,而墓石则通过其冷却时间,即每分钟的使用,作为一个防御高峰。

相较于埋骨之所,选择墓石天赋时,每分钟使用的骨髓分裂次数会增加,而心脏打击次数则会减少。

由于第2点的影响,经过符能平衡后,墓石天赋下的能量获取略低于埋骨之所(因为在埋骨之所天赋下,每分钟的心脏打击次数多于墓石天赋,而在扣除墓石天赋的30符能后,依然稍多于墓石天赋的符能,大约每分钟多出10点符能)。

因此,墓石天赋的主要防御方式仍通过吸收30%最大生命值的护盾来实现。

由于墓石不是一个短冷却时间的技能,选择墓石天赋意味着无法选择同层更具通用性的埋骨之所。因此,墓石天赋更适合用来针对冷却时间在1分钟或略长的尖刺类伤害。

因为上述原因,选择墓石天赋的血DK应更加注重符文技能的使用,尤其是在保证骨盾层数周期的平衡上,以便在使用墓石时拥有足够的骨盾层数,并避免使用后出现长时间没有骨盾的情况。

因此,墓石更适合于:单体目标(多目标的平砍会增加骨盾消耗压力)、以魔法为主的尖刺伤害(如果骨盾中断,物理伤害的直接冲击可能削弱天赋效果),以及冷却时间在1分钟左右的技能。

第三层总结:

埋骨之所在整体数值平均强度和通用性上表现更佳。墓石天赋提供的平均防御收益与埋骨之所相近,但对于符文的使用和骨盾周期的规划要求更高,应用范围较为有限。如果有特别契合其特性的战斗类型,它可以作为一个选项。总体来说,这个天赋增加了操作和思考的复杂性,但在防御收益上并没有显著的优势。

第六层 饮血 | 血虫 | 鲜血印记

1. 饮血 (单体目标:200~260 HPS)

这个天赋不太被看好。然而,实际测试表明,在单体情况下,与血虫的防御效果相差无几。在4000HPS的伤害压力下,治疗占比大约在5%左右。预计其在单体目标下的HPS约为200~260。

2. 血虫 (200~280 HPS)

虽然触发机制有所变化,但触发频率仍然偏低,因此其提供的有效治疗占比非常有限。在大约4000HPS的伤害压力下,血虫的HPS占比约为5%。受限于生命值状态和触发频率,预计其HPS大约在200~280之间。

3. 鲜血印记 (负收益)

类似于军团版本被重新设计的天赋“灵魂吞噬”,暴雪似乎每次都开这样的玩笑,给玩家一个负面收益的天赋技能,并将其放在天赋系统中。这个技能是为数不多的能对血DK产生负收益的天赋之一。与灵打一样,都是消耗符能进行治疗的技能。然而鲜血印记的治疗/耗能比,只有在极端苛刻的情况下才能略微超过灵打。在更广泛的战斗环境中,将符能用于鲜血印记不如用于灵打更为划算。那么在这样的情况下,选择这个天赋的意义何在呢?

第六层总结:

首先,小编建议不要选择鲜血印记这个天赋。在饮血和血虫之间进行选择比较合理。因为血虫的触发与攻击目标的数量没有关系,而坦克职业在AOE环境下的秒伤通常高于单体秒伤,所以饮血在这种情况下会略胜一筹。因此,建议根据战斗环境来选择。实际上,目前我建议玩家交替使用这两个天赋,然后比较它们在每次战斗和整体HPS占比中的表现以做出最终判断。

第四层和第七层天赋——对血DK天赋的认识进行批判性探讨

为什么要把这两层天赋放在一起讨论?因为从当前的功能定位和数值设定来看,这两排的六个天赋可能会在某些特定情况下被选择。因此,我想先给出我的结论,然后再进一步解释。我的结论是:在第四层和第七层天赋中,没有哪个天赋在所有情况下都是最佳选择,也没有哪个天赋在任何情况下都是无用的。请选择适合战斗需求的天赋。简言之,没有绝对强大的天赋,也没有绝对无用的天赋。

尽管事实如此,但似乎总有一些朋友不接受这种“根据情况选择”的天赋设计。他们心目中,每一层天赋都是可以通过计算得出优劣的题目,并且一定存在唯一的最佳解,这个天赋在任何情况下都优于其他两个。因此,这个天赋就是该层的唯一正确“答案”,其余天赋一旦被“推荐”或“选择”,就成了“推荐者”或“选择者”的问题。于是,围绕着这些天赋的“争论”不断。选择某个天赋仿佛成了一种“必然错误”,成为“被批判”的话题和对象。

看过一些人批评“浮空城意志”、“白骨风暴”、“符文分流”、“赤红渴望”等天赋,然而这些天赋并不像“符文打击”或“鲜血印记”。我不打算细致分析每个天赋更适合哪种特定或较为普遍的战斗类型,因为这些都是血DK非常熟悉的天赋,在8.0的入门帖子中,自然会有人详细分析和介绍这些天赋技能的使用。我想强调的是,我认为:“对某些天赋的讨论风气或讨论方式,比对这些天赋的详细介绍更能影响新人对血DK的认知。”

在论坛上(通常不是版主),有些对血DK十分热心且熟悉的玩家朋友,往往对天赋持有“一元论”的执着。他们不允许“视情况而定”的前提存在,因此会极力维护他们所认同的某些天赋,并攻击同层的其他天赋。我认为这种“讨论风气”或“讨论方式”本身是有害的。在“言之凿凿”的犀利攻击下,“可选择性”与“可讨论性”都被压制。这种狭隘的“一元论”在更深层次上限制了其他玩家对血DK的思考和理解。因此,我的观点很简单,有时请承认“某层天赋没有必然或特定的最佳解”,“某些天赋的选择需要更多地依据战斗需求。”所以,请不要在这些天赋层次上“带节奏”——过分鼓吹或贬低某一天赋。这种“鼓吹”或“贬低”本身就是一种误导,不仅在知识层面上,也在认识论层面上。

因此,只要你能基本承认或接受这一观点即可。这里我不会详细讨论这些天赋的适用范围。就概论性的指导而言,我认为这是8.0入门帖作者的责任之一。而对于论坛的讨论和互动性,我认为让每个真正喜欢血DK的玩家在具体环境中发现:某种情况下,可能某个天赋更适用或不适用于该情况。这种具体的讨论才是“生动的”和“必要的”,这种讨论才属于一个由玩家掌握的论坛应有的讨论环境,而不是由少数“节奏者”控制的论坛。这其实也是你专注于某一专精的乐趣之一。

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千滚豆腐万滚鱼

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游戏特色

就如李夜来的神将法相,十倍力量增幅自然很香。但若是真武路径的十倍增幅,表现力将会更加恐怖。如今,在多个能力的强化之下,杨辰步入到了这一领域步入到了同阶无敌的绝对领域!这让那道人影震动。

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游戏亮点

古力抬头看了谭维安一眼,没说话,接着做点心。古力有点想不明白三师兄有什么资格念叨秦淮做百果馅做得走火入魔,人都变态了,他明明也没有好到哪里去。

三师兄自从来了黄记,人也是越发不靠谱了。.当天晚上,秦淮又做了一批百果馅汤团。有昨天的第1次尝试确定大致方向,白天和谭维安的交流定下主要基调,晚上的百果馅汤团实现了巨大突破!它依旧不算好吃,但没有那么难吃了。

还是有些过甜,秦淮也是刚开始尝试用冬瓜糖的味道盖住其他材料的味道,剂量还是多了,控制之后也多了。但和之前比有了明显改观。

很多大爷大妈甚至昧着良心给出了好评。表示和先前吃的所有百果馅汤团相比,今天晚上吃的百果馅汤团堪称美味。

游戏玩法

方彻微笑道:“但是骨子里,不还是夜魔么?依然是毕大人的下属呀。”毕云烟咬着嘴唇微笑:“但是,我看到夜魔,骂他开玩笑都成,但是看到方总您,不由自主就有点害怕,还有点儿不敢说话……”

“……”方彻一晕:“要不我变回夜魔来?”“那还是算了。”毕云烟急忙拒绝,嘿嘿一笑,道:“要不……进来说话?”

“好吧。”方彻也不客气。进入房间,毕云烟第一时间把门关上,还伸着脑袋往外看了看。才低着头咬着唇走到方彻面前坐下,俏脸上满是纠结:“方总……你说我怎么这么怕你啊……分明就是换了一张脸而已……”

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